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中國團隊開發“日本文化殖民美國”游戲:講好中國故事,不一定要講中國的故事
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趙挪亞沒有感情的寫稿機器
最后更新: 2022-01-12 22:59:55觀察者網:說到中國游戲,一個不可避免的問題就是游戲的“文化輸出”問題。您團隊成員之前說過,中國游戲不一定非要以武俠、仙俠這種題材來尋找突破口。本次預告片出來后,也有部分網友認為,即便游戲故事與別國有關,但能夠通過中國人的視角和價值觀解構別國文化,也是一種“文化輸出”。您如何看待這種說法?
羅翔宇:我非常同意這個說法。我覺得類似的說法,完全理解了我們做游戲的思路。
我之前在講為什么要做這樣一個題材游戲的時候,已經說過一部分了。我認為所謂的文化輸出,并不需要我們刻意地去強調。而且,我們也不一定非要把武俠、仙俠的題材當做突破口。因為,這些已經有很多國內的游戲大廠做這些題材,他們已經挖掘得很深,做得很好了。
如果這些題材的游戲做的不好,卻在海外發行,就會造成和大多數海外玩家之間的文化隔閡。我們目前資金和人力有限,所以我們不和大廠在中國傳統文化的題材上競爭,也不一定非要從這些題材上尋找突破口。我自己是想嘗試另一條路線,就是在全世界玩家都更容易熟悉的題材上,做一些創新,添加中國人自己的東西。只要游戲是我們中國開發者做的,它其中肯定包含了很多中國人的思維和價值觀。
我們游戲的題材雖然與其他國家有關,但其中包含了我們的思維和價值觀,它同樣能被全世界玩家理解。舉例說,日本《航海王》漫畫,雖然描寫的是西方海盜題材,但日本人利用自己的文化改變了這一題材,一樣能夠受到全世界歡迎。所以,我們也完全可以從這個角度來尋找、打開全球市場的突破口。
預告片中出現的帶有日本元素的金門大橋
這是我在鈴空游戲創立初期,就一直反復強調的理念。我前幾年接受一些媒體采訪的時候,曾多次說過希望能做這樣的游戲,而現在《昭和米國物語》已經取得了積極的方向,我感到很欣慰。
這樣的方向和想法,能通過《昭和米國物語》這個游戲,被玩家認可。這證明了,我們這么多年堅持的這條路,是完全可以走得通的。
觀察者網:預告片中,使用了《紅日》的原版作為背景音樂,當初為什么會挑選這首歌呢?
羅翔宇:當初我們挑選這首曲子有幾點原因。第一個原因,是因為這首歌在中國有翻唱的版本,我們小時候聽的香港歌手李克勤,他唱了一首《紅日》,我聽過很多次。這首歌的原版,旋律可以同時讓中國和日本的玩家都獲得共鳴,就很符合我前面說過我的那種,想要表達的相似,又存在差異的主題。
第二點是這首歌的日文原版,我一直都收藏在歌單里面。新冠疫情初期,全世界都對新冠病毒充滿了未知和恐懼,我那段時間也一直待在家里面,經常會聽歌。我又碰巧聽到了這首歌,結合我當時的心境,這首歌給我一種很奇妙的感覺,又積極又傷感,還有一種自嘲的情緒。所以我覺得這首歌和《昭和米國物語》簡直是再契合不過了。我特別想要把這種感覺傳達給玩家。
第三點,我自己當時查閱過,這首歌發行于1991年,當年日本泡沫經濟正好破滅。我看到有些玩家也發現了這一點。而且,1991年也正好是游戲中虛構的“昭和66年”。所以我覺得這首歌簡直是為《昭和米國物語》“量身定制”。這個說法可能有哪里不太對,好像有個先來后到的順序,但當時我就想,一定要簽下這首歌的授權,讓它成為《昭和米國物語》的主題歌。
我當時萌生簽約的想法后,其實有點擔心,怕授權方看到我們游戲后,會不會想“這是什么鬼”,從而拒絕我們。但后來我們寫好材料給他們介紹的時候,對方還挺好,一切順利,這種擔心完全是多余的。
觀察者網:預告片已經取得了巨大的成功,也給玩家帶來很多期待。預告片里,我們已經看到相對成熟的戰斗系統、人物建模和場景搭建等。我們從官網上看到,游戲已經開發了5年多。這個過程中你們遇到的最大困難是什么?能否分享一下目前的開發進度?
羅翔宇:分為幾個階段,第一個階段的困難是我們發愁,到底能不能把這樣一款游戲做出來,我們到底要把這個游戲做成一個什么樣的類型?我個人認為,這個游戲世界觀很獨特,能讓人感到新奇。
我從玩家的角度設想下,肯定會很想在這個世界里探索更多,遇到更有趣的人,發生更多有趣的故事。所以,如果我們只是簡單做成一個動作游戲,可能就有些浪費了。
我覺得最適合這個題材的表現方式,是把它做成角色扮演類游戲(RPG)。但要做一款體量這么大的 RPG游戲,它需要的成本和時間都比較長。那么,我們遇到了另一個難點,就是如何計算和考慮預算,盡可能地確保我們能安全地把游戲昨晚。
所以在前期設計的部分,我們就花了兩年的時間。當時我和其他幾個主創一起,把這個游戲的故事大綱、包含的玩法、支線任務、迷你游戲、時長、角色數量,以及美術資源的量級,盡肯能地做了一個預期規劃,然后才能算出成本。
游戲的戰斗畫面
我們之前還出國一款叫做《臨終:重生試煉》的游戲,取得了不錯的收入,再加上我們融資到了一筆錢。當時一核算,我們覺得可以做下來這個項目。確定這一點后,我們團隊當時比較興奮,就進入了下一個階段,也遇到了第二個困難:這個游戲視覺上的美術風格該如何確定?
預告片發布之后,我看到有很多玩家說游戲的美術表現很有意思,創造了一種很奇特的“昭和米國”視覺觀感。其實,我們當初在實現視覺觀感的時候,經過了無數次的試錯,反復試驗,組合搭配不同的元素,讓它能達到我們心目中的狀態。我當時和我們的2D概念設計師反復試驗了很多方案,最后才呈現出來預告片里的這樣一個效果。
我們差不多在2018年的時候,才開始正式的大規模開發,然后2019年就碰到了新冠疫情。我們團隊在武漢,當時毫無準備,又正好處于過年期間。武漢緊急封城后,我們都沒有把電腦帶回家,但資料都在公司電腦里。
所以,我們當時停工了很長時間。封城狀態下,我們不可能跑到公司搬電腦,所以我們就只能在家里停工。我和其他幾個主創繼續去想游戲里的一些細節、內容和玩法,但其他人沒法處于工作狀態中。
我是一個非常謹慎的人,在當時疫情清零之后,我又等了兩個隔離期,然后發現疫情沒有任何反彈后,我才讓公司恢復到線下開發的狀態,但那個時候已經是國慶節后了。而且我們團隊里很多人當時還去幫忙當志愿者。所以說,我們2020年基本在家里度過,那段時間游戲完全沒有推進。
然后算上2020年,我們這款游戲大概滿打滿算到目前為止是開發了兩年多的時間,現在總體完成度可以說達到了75%左右。其實很多玩家都能通過預告片看出,現在主要欠缺的一些東西。比如游戲目前的美術資源制作程度還不是很高,有大量的動作還沒有給替換成最新的版本。然后,這款游戲后續還有很多地圖和角色的資源需要制作,目前欠缺的主要是這個部分。
- 責任編輯: 趙挪亞 
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