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中國團(tuán)隊(duì)開發(fā)“日本文化殖民美國”游戲:講好中國故事,不一定要講中國的故事
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趙挪亞沒有感情的寫稿機(jī)器
最后更新: 2022-01-12 22:59:55我從發(fā)布那天晚上到今天,其實(shí)已經(jīng)有連續(xù)好幾天沒有睡一個(gè)安穩(wěn)覺了,團(tuán)隊(duì)里其他人我也大概了解了一下。從發(fā)布預(yù)告片那刻起,他們都處于一個(gè)很開心很激動的狀態(tài),然后每天都在積極地注意網(wǎng)絡(luò)上面的各種信息。
很多玩家的留言其實(shí)我們都看到了。這個(gè)時(shí)候,我心里感覺這種情況不太妙,想干脆讓團(tuán)隊(duì)成員在這個(gè)周末先開心開心,放松兩天,然后我一定要想辦法把溫度給降下來。
所以我周一(10日)一到公司就給大家緊急開了個(gè)會,說希望我們所有人的心態(tài)能夠盡快恢復(fù)到日常開發(fā)狀態(tài)中。因?yàn)椋覀冞@款游戲現(xiàn)在還沒有到開發(fā)完成的階段,后面還有很多的工作需要做,現(xiàn)在的熱度,一方面它增加了我們的信心,另一方面也給我們開發(fā)組帶來了比以前更大的壓力。我們都希望把這款游戲做到最好,不讓玩家失望。而且,我沒有預(yù)料到過了周末這兩天,周一開始就有玩家開始往公司跑,直接從前臺闖進(jìn)來。
我們是在武漢的一個(gè)園區(qū),同一個(gè)園區(qū)里其他公司的人也都在打聽。園區(qū)里其他一些公司員工,有時(shí)候會和我們員工一起運(yùn)動,出去玩。園區(qū)里這些人也會找到我們團(tuán)隊(duì)的人搭話,還有人在社交網(wǎng)絡(luò)上說,要“組團(tuán)”來鈴空游戲“圣地巡禮”。
我很理解,如果玩家對作品很喜愛,他也會對背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)感興趣。我們看到這些玩家的熱愛和興奮,內(nèi)心很開心,但我也真心希望玩家還是盡量把注意力關(guān)注到作品本身,不要跑到公司來,這樣會嚇到我們這些開發(fā)者。所以我后來就決定,為了盡可能不讓團(tuán)隊(duì)受到影響,拆掉公司門口的牌子,擋住前臺大大的logo。
我是希望過一段時(shí)間熱度褪去之后,我們可以盡快專心平穩(wěn)地回到我們的開發(fā)工作當(dāng)中。
觀察者網(wǎng):游戲的預(yù)告片展現(xiàn)了非常獨(dú)特的風(fēng)味,既有日本“文化殖民”美國的世界觀,也融合了很多流行文化的“梗”,如MAGA、日版《紅日》、《天元突破》還有《高達(dá)》等等。預(yù)告片里密集放入這么多信息,背后有怎樣的考量?
羅翔宇:關(guān)于梗這方面,因?yàn)槲覀円婚_始確定的方向是一個(gè)以八九十年代的流行文化為主,其中有很多日本和美國文化,但從我們中國人自己的角度切入的游戲。這些文化,首先是中國比較熟悉的一部分。
然后,玩家玩游戲是圖個(gè)開心,覺得玩游戲“很有樂子”。我設(shè)計(jì)每一款游戲的時(shí)候都追求,大家能一起樂呵地玩這個(gè)游戲,又沒有任何的負(fù)面影響。我在設(shè)計(jì)這些梗的時(shí)候是有一些考慮,刻意回避了考證和請專家來當(dāng)顧問。
我希望,所有的內(nèi)容都從我們主創(chuàng)人員的回憶之中提取,哪怕我們記得不對,游戲中的某些物品和現(xiàn)實(shí)有一些偏差,我覺得這也是游戲的一種特色。因?yàn)檫@些內(nèi)容,并不是我們要去照搬他們的一些文化內(nèi)容,而是我們在腦海和回憶里加工后的內(nèi)容,這也是我們中國開發(fā)者的特色所在。
預(yù)告片中出現(xiàn)的《成長的煩惱》錄像帶
我平時(shí)去想這些梗的時(shí)候,有時(shí)候會集中地想一些,但大多數(shù)是我平時(shí)我突然有了靈感的時(shí)候,就把它記錄下來。
有玩家在網(wǎng)上說有些東西是不是開發(fā)者喝酒后產(chǎn)生的靈感。這些玩家的評論其實(shí)對,但也不對。因?yàn)椴粌H是我,團(tuán)隊(duì)里其他成員也會貢獻(xiàn)一些奇思妙想,我們團(tuán)隊(duì)里“奇奇怪怪”的人還是不少的,興趣愛好的點(diǎn)也多。
所以總的來說,是我想把我們覺得有趣的東西做出來給玩家看看,然后看看大家是個(gè)什么樣的反應(yīng)。我是這樣的想法。
游戲目前最令人印象深刻的,就是將上世紀(jì)80、90年代的日本和美國文化融合。我們的讀者都很好奇,當(dāng)初是如何想到這一世界觀的?
我選擇這個(gè)題材,是因?yàn)槲乙恢币詠碓谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,都想制作的是能夠讓全世界的玩家都覺得有趣,同時(shí)又只有我們中國游戲開發(fā)者才做得出來的游戲。這兩個(gè)條件,其實(shí)還是比較困難的,如果真的能夠做到這一點(diǎn),應(yīng)該會讓所有的人都覺得很新奇。
回想我們玩過的許多海外游戲,就算做的不是他們本國的題材,但其實(shí)也有很多他們自己文化的鮮明特色。比如說像美國的很多游戲,有他們獨(dú)有的幽默方式,和讓我們覺得一些很奇怪的審美。還比如說日本的游戲里面,很多都有偏“中二”的思維、一些一本正經(jīng)說教還有一些“保護(hù)這個(gè)保護(hù)那個(gè)”的理念。既然他們可以把自己的思想文化都融入到任何題材里面,我們在做游戲的時(shí)候?yàn)槭裁床恍校?
既然他們可以做中國的三國題材,還可以做功夫熊貓,我們其實(shí)完全也可以從我們自己的視角,去做其他國家的題材。
而且我覺得中國人對其他題材的解讀,本身也是中國人思想文化的一部分。
我覺得有的網(wǎng)友總結(jié)得特別好:“講好中國故事不一定要講中國的故事”。我覺得這種概括和我們的想法完全一致。
我出生在1983年,是改革開放初期,大量外來文化進(jìn)入到中國,這讓我們的童年和海外玩家童年有著一些相似的地方,但還是有很多不一樣的。
由于我們中國文化的強(qiáng)大包容性,這些外來文化在中國呈現(xiàn)出一種很奇特的,融合在一起的表現(xiàn)力。我現(xiàn)在回想小時(shí)候接觸到的這些東西,它們在我回憶里會有一些魔幻的感覺。我當(dāng)時(shí)在一邊散步,一邊想我要做一個(gè)什么題材游戲的時(shí)候,我就想到了從我們小時(shí)候的的記憶出發(fā),把日本和美國的文化去做一個(gè)融合,用一種夸張的方式表達(dá)出來,我覺得這是一個(gè)很好的切入點(diǎn)。
預(yù)告片中出現(xiàn)的“讓美國再次偉大”(MAGA)
我覺得這樣的游戲,借助這份融合的感覺,不僅可以勾起這個(gè)年代玩家們的一些童年回憶,也能讓這些全世界的玩家,能夠從中找到一些共鳴的地方。
而且我當(dāng)時(shí)就在想,這種獨(dú)特的融合方式,會不會讓全世界的玩家都能夠有一種“這是只有中國人才能夠做出來的游戲”的感覺,我對此很是感到好奇。所以我想到這個(gè)點(diǎn)子之后,馬上就站在路邊拿出手機(jī),把這個(gè)點(diǎn)子給記錄在備忘錄上,然后第二天一到公司就趕緊和團(tuán)隊(duì)講。
我是認(rèn)為一個(gè)國家的內(nèi)容創(chuàng)作者在創(chuàng)作內(nèi)容的時(shí)候,肯定不可避免地會帶上自己的特色。對于這一塊,我們不需要很刻意地表達(dá),也不需要刻意地回避,只要是我們只做的內(nèi)容,自然而然就會帶有我們的特色。
我是個(gè)土生土長的武漢人,沒有在國外生活過,所以像《昭和米國物語》這樣的游戲,實(shí)際做出來肯定和實(shí)際的日本和美國文化,存在一些差異。但我們在其中展現(xiàn)的,是我們從自己的角度理解和看待的日本美國文化。
反過來說,這些國家的玩家看到《昭和米國物語》,肯定也會有一種熟悉又陌生的感覺。我們自己覺得這樣會很有趣,所以決定做這樣一款游戲。
- 責(zé)任編輯: 趙挪亞 
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