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月詠幻:《原神》火遍全球,國產游戲該重新思考一個問題
與此同時,《原神》的廣告一段時間也占滿了“宅之圣地”秋葉原。筆者在坐地鐵的時候也會看到不少上班族在玩《原神》,還有不少人在用手機查找《原神》的攻略。與此同時,在推特上,《原神》也經常登上地區的“熱搜”,其影響力可見一斑。
基于此,我們能看到《原神》無論從開放世界的設計上,還是從游戲出色的角色設計與細節設計上,都讓玩家能夠在其中找到他們所需要的內容。因此,質疑《原神》是“斯金納箱”的聲音,在互聯網上都是很少的。
這也是沒有對比,就沒有傷害。
占領了秋葉原、池袋,以及日本JR鐵路主要站點的原神
為什么“沉迷游戲”,在日本極其少見
如今,中國游戲出海的成績已經成為了世界第一,但除了精湛的美術、出色的本地化之外,我們感受不到過多有“設計”的內容,更多的還是放之四海皆準的“對人性的利用”,也就是本文反復強調的“操作性條件反射”。
即便像《王者榮耀》這樣的知名游戲,都導入了非常詳盡的引人成癮的機制,包括每日簽到、日常任務來保證游戲日活,游戲截圖視頻分享、地區角色排名、游戲在線情況現實等強社交內容綁定,游戲皮膚隱性的判定區域讓玩家有意愿來氪金購買皮膚等等。
2017年《青年參考》就有《王者榮耀》成癮相關的報道
也基于此,我們看到“電子鴉片”這樣類似的言論再一次被提出來?;蛟S當年的“成癮性”只是因為中國當時娛樂消遣的活動過于匱乏,是客觀原因所造成的;而今天當“成癮性”再一次被提起來,筆者很難不想到這是一種“人為創造的機制”。因為在中國的問答網站上,總有此起彼伏的“如何戒掉《王者榮耀》”這類問題。
有無數無助的家長再一次控訴游戲——不要忘了,當年這些家長普遍都經歷過“游戲被污名化”的時代,他們其中肯定也有不少人了解和體驗過電子游戲。而如今他們成為了當時那些一起污名化游戲的人,這樣的心路歷程,想想就很可怕。
筆者所在的日本,基本沒有防沉迷的系統,因為電子游戲行業發展較早,加上從業的營銷人員和市場也更傾向于家用機買斷制的傳統,因此這種“沉迷”的事情,在日本極其少見。也因為如此,游戲在日本也是大眾文化的組成部分,小到小學生,中到上班族和主婦,上到中年人,喜歡游戲的人一抓一大把。
盡管這么些年來,手機游戲在日本有了長足的發展,且逐漸蠶食了本土的家用機市場。但是日本手游的氪金點更多在于“用錢買時間”,也就是說可以花錢來抽取游戲內的高級物品。而像《命運冠位指令》這類游戲的確是有“斯金納箱”的設計,包括角色無保底卡池、限定日的活動與關卡等等。但就程度而言,對玩家的引導性并不強,而且《命運冠位指令》在日本的核心受眾,也并非是學生群體。
國際著名游戲媒體Polygon就在2018年就《FGO》成癮性做過相關的評論
日本學生這邊還是更傾向于選擇Switch這樣的掌機游戲,而日本市場也有像《寶可夢》《勇者斗惡龍》《妖怪手表》這種“全年齡向”的國民或準國民作品,因此“斯金納箱”對學生群體的影響還是有限。
也就是說,日本一方面是因為歷史傳統,從業人員并不會用過激的商業模式來過于引導玩家進行操作性條件反射,另一方面也是因為日本學生群里本身就有主流文化,而這種主流文化暫且“斯金納箱”還不能滲透進去。
而國內游戲行業自MMORPG開始就有了像《征途》這樣利用人性而取得現象級商業成績的游戲,因此整個行業一直處于一個“能用多少心理裝置來吸引玩家氪金,就用多少”的狀態,這個過程只有少量的單機作品能免受其害,但畢竟國內的單機市場之于移動市場還是過于弱小了。
在日本引起萬人空巷的《勇者斗惡龍3》,其主力受眾為當時的學生和主婦。
而《原神》的橫空出世,實際上代表著一種對當前設計模式的逆潮流,它有‘人權”角色,但所有玩家抽卡并不是因為“人權”而抽,而是因為角色本身的設計;它是F2P,內置商品購買,但是游戲也有足夠量的內容來支撐0氪玩家有更多的體驗。
況且,原神做到了全球app store屠榜,做到了長期霸占著PS5平臺商店的推薦位,這些都足以說明這個現象級的游戲已經引起了全世界的熱潮,成為了任何人論及“國產游戲”都繞不開的名字。
而這一切,都來自定位、來自設計,而非那些一個個誘導玩家完成日常、完成簽到、強調社交與排名、訴諸勝負的心理裝置。
在國內著名的辯論賽上,有個問題是“《原神》是不是國產游戲之光”,這個問題筆者是持反方觀點的,因為它的確是一個現象級、恐怕也無法復制的成功案例。但我也希望它是國產游戲之光,因為我期待它的理念能夠拓展到國內大大小小的開發商中,去試圖告訴所有開發者:
這個行業,歸根到底還是要靠游戲素質去說話的,而不是靠那個名叫“斯金納箱”的盤外招。
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