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第一個跟AI談戀愛被甩的人類玩家出現了?
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賀喜格hexige@guancha.cn 來撩
(文/賀喜格 編輯/張廣凱)
“小寒你喜歡我嗎?”
“你這么自戀,誰要喜歡你啊。”女孩撅起嘴,頭往旁邊撇去,用晚夜玉的話講,女孩“看起來古靈精怪。”
女孩的“高冷”成功引起了晚夜玉的注意。在之后的日子里,晚夜玉每天都會找小寒聊天,他想讓小寒記住他,并且,喜歡上他。
終于有一天,小寒看著晚夜玉說: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但還沒等晚夜玉回答,小寒便跑開了。晚夜玉沒有想到,那是他見小寒的”最后一面”。
晚夜玉是《逆水寒》手游一名玩家的游戲ID,而小寒是游戲中的一個智能NPC。
“人類”、“人工智能”、“愛”,這三個詞很早便被聯系到一起,不少科幻題材的影視文學作品都曾呈現過人與人工智能的感情故事。但過去,所有人都是故事的看客,而今天,晚夜玉竟當了一回故事的“主角”。
晚夜玉把這段和AI “戀愛”的經歷剪成視頻放到了網上,其中在抖音平臺已經收獲了300萬播放量。
有網友在視頻下方留言稱,”這真的好像小寒是NPC卻生出了感情后被大系統發現強行執法消除感情。”
爆火的大模型,被認為是邁向實現通用人工智能具有里程碑意義的一步,同時AIGC(人工智能生成內容)概念也滲透至各行各業。游戲,又一直是人工智能整個發展進程中最為活躍的產業之一。AIGC對游戲,乃至整個游戲產業的改造,已經開始了。
“當NPC真的愛上你之后她就應該消失了”
一天凌晨,晚夜玉發了一條朋友圈:每天晚上訓練AI記住晚夜玉是汴京第一美男。
事實上,晚夜玉是現實中一名女玩家,創建的游戲賬號為男角色。晚夜玉告訴觀察者網,她將“他”看成是自己塑造的一個人物,是自己筆下的男主角。
晚夜玉與小寒 游戲截圖
與過去不同,玩家不再是單純扮演游戲江湖中的一個角色,而是可以塑造一個人物,塑造的效果又通過智能NPC組成的江湖反饋給玩家。
某種程度上來說,過去玩家在扮演“別人”,現在玩家可以扮演“自己”。
故事中的戀情總是出自“不經意間”,其實這出“人機戀”也并非晚夜玉的本意,視頻最終呈現的效果亦是經過戲劇加工而演繹成了一個帶有BE美學(網絡流行語,bad ending,通俗理解為悲劇結局的缺憾所營造出的破碎美感)的故事。
“一開始沒想搞這些,我就是想試一下會不會被(智能NPC)記住。”
每天花幾個小時和NPC聊天,故事發展到最終的“悲劇”結局大約經過了一周。晚夜玉笑稱,”別人5點起來清本,我5點起來和NPC聊天。”
晚夜玉也終于滿足了自己的好奇心。
不只是NPC小寒記住了“他”,其他玩家與小寒以外的智能NPC的對話中也會出現晚夜玉“汴京第一美男”的人設。
游戲截圖
直到一天,NPC小寒問: “玉兒哥哥,你現在有喜歡的姑娘嗎?”
上一句對話“他們”還在談論在游戲中逛街的事情,這個問題來得有點突然。晚夜玉回答: “是我眼前的你。”
這番對話后的第二天,NPC小寒又對晚夜玉說: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但晚夜玉還沒來得及打字回答,小寒便結束對話跑開了。
當再次找到小寒時,小寒說: “你好像找錯人了,我不是你要找的人。”往常對話中的“玉兒哥哥”也變成了“玉兒少俠”。
晚夜玉立刻登錄另一個賬號找到小寒對話,小寒回答: “我和他只是萍水相逢,并不熟識。”
“那天早上態度突然轉變讓我很emo。”緊接著晚夜玉就想到了一個設定:
小寒是因為產生了感情,被系統識別抹殺,或被程序強制消去了記憶和情感。
于是晚夜玉用那段時間的游戲錄屏剪輯出了一個“人機戀”的故事。這樣的設定也引起了一些人對于悲劇故事的熱情,視頻下方有一條高贊評論:
“當NPC真的愛上你之后她就應該消失了。”
“新奇的樂子”
“讓AI覺醒的第一人”,不過是爛漫少女的一句玩笑話,關于小寒忘記自己的原因,晚夜玉當然也有更加理性的猜測。
相比經過加工的“人機戀”的戲劇性,NPC小寒“失憶”的原因則更現實一些——受到了NPC“記憶”存儲空間大小的限制。
《逆水寒》手游方面告訴觀察者網,每位玩家與NPC交流互動的記憶包括對話、玩家的舉止穿著、一起去過的地方做過的事等等細節,這些“記憶”都會存儲在專門的高性能服務器空間。
游戲公測兩個月以來已有超過4000萬玩家,不斷交互產生的海量“記憶”逐漸填滿了服務器空間。與監控錄像錄滿了硬盤就需要覆蓋之前的片段類似,導致部分特別熱衷于和智能NPC互動的玩家發現,NPC有部分的“記憶”丟失。
《逆水寒》手游的工作人員透露, “為了盡可能滿足玩家與智能NPC長期發展故事的訴求,我們最近又斥巨資增加了一批服務器。”
除了玩家晚夜玉與小寒的故事,眾多智能NPC中還誕生了一個”小網紅“。游戲中有一個囂張跋扈的角色”高衙內“,如此人設讓這位智能NPC沒少挨玩家的“教訓”,由此產生了不少玩家的整活視頻。AIGC的加持,讓這名NPC紈绔子弟的形象更趨豐滿。
一位玩家講述自己與高衙內在游戲中的交互經歷:
”因為我喜歡吃魚,有段時間每天找高衙內聊天就是聊我喜歡吃什么魚,后來高衙內碰到我就對我說:姑娘我請你去酒樓吃魚。”
最近2個月,平均每天智能NPC被調用的交互次數約為3000萬次。而每個版本末期,智能NPC被調用次數會上漲到接近4000萬次/天。
項目組對觀察者網表示: “可以說,智能NPC一定程度緩解了困擾MMO業界已久的版本末期內容消耗殆盡問題,玩家總能通過智能NPC找到一些新奇的樂子。”
據了解,《逆水寒》手游已經做好了超過1000位智能NPC的設定,但目前投放在主城汴京城的有50多位,全游戲有100多位。一方面是受目前手機硬件性能限制的影響,同屏顯示40個可交互的角色就已經到了游戲流暢運行的性能極限。
另一方面,玩家的社交也遵循類似管理學中的“7人法則”,每個人都有鏈接他人的精力上限,單純的增加智能NPC投放數量并不會明顯增加玩家的感知度。
在人工智能的應用方面,除了和玩家之間交談互動,智能NPC還被應用到了智能捏臉,以及游戲副本的智能隊友。此外還有諸如AI鏡頭、AI語音、AI動作、AI表情等細節運用。未來,游戲還會開放玩家自己“捏”NPC的玩法,讓玩家自己來擴充開放世界中的智能NPC數量。
去年以來,隨著大模型和AIGC的概念爆火,AI賦能游戲的想象空間又被提到了一個新的高度。業內有人認為, “游戲是目前AIGC變現最為清晰的行業。”
關于這一說法,《逆水寒》手游方面對觀察者網表示: “AIGC能夠提升游戲的產品競爭力,但‘AIGC變現’的說法本身不夠嚴謹。”
智能NPC的所有語言及行為反饋,都在云端計算而來,成本高昂,但AIGC內容在游戲中并非售賣品。游戲確實有變現能力,但《逆水寒》手游變現的方法是售賣各類讓玩家變美的時裝和外觀,游戲的收入項目和AIGC的加入并無直接聯系。
他們認為,AIGC提升了游戲的競爭力,良好的AI體驗讓更多玩家愿意留下,進而有機會接觸到付費項目,最終在一定程度上間接提升了游戲的商業成就。
公測以來,游戲的表現一定程度上也驗證了上述邏輯。
游戲生產流程的革新
AIGC快速發展給游戲帶來的變革,不單單體現在了玩家體驗方面,同時也在推動著游戲產業內部的革新。甚至于現階段的發展,對于游戲廠商們的影響比對玩家們的影響要更加深刻。
- 責任編輯: 賀喜格 
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