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一個《原神》并不夠,中國游戲音樂離走向全球還有多遠?
【導讀】 游戲音樂的本質(zhì)還是一個帶著鐐銬跳舞,但是你要跳得漂亮的一件事情。國內(nèi)音樂從業(yè)環(huán)境的改善,人才的培養(yǎng),經(jīng)驗的積累,非常非常重要。
——米哈游音樂總監(jiān)蔡近翰
(采訪、整理/觀察者網(wǎng) 周昊)2011年,美國華裔音樂制作人田志仁用非洲斯瓦西里語創(chuàng)作的歌曲《Baba Yetu》獲得了格萊美最佳器樂附加聲樂編排獎,這是迄今為止唯一一首獲得全世界音樂界最高榮譽格萊美大獎的游戲原聲音樂。
十多年前,在《仙劍奇?zhèn)b傳》系列大火的那個年代,以駱集益為代表的一批音樂創(chuàng)作人用傳統(tǒng)古風為中國游戲音樂譜寫了諸多經(jīng)典;時至今日很多人雖然不再游戲,但那個時代的游戲配樂卻在各大音樂APP上化身為一個又一個的合集,成為了一代人難以忘卻的回憶。
但前些年國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的重心落筆在移動游戲之后,游戲音樂的側(cè)重點開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,手游的“短平快”需求映射在游戲音樂上便體現(xiàn)為時長壓縮、節(jié)奏重復等特征。在游戲音樂這個環(huán)節(jié),“游戲”的部分逐年放大,“音樂”的比重則日趨減少;市場上發(fā)行的游戲越來越多,能被玩家津津樂道不時回味的優(yōu)秀音樂作品卻越來越少。
而這一趨勢直到近兩年才得以扭轉(zhuǎn)。
從2019年起,化身為“國民游戲”的《王者榮耀》在嘗試IP破圈的過程中開始將游戲配樂改編后搬上大型交響音樂會;而過去一年橫空出世的《原神》更是首度讓中國游戲音樂火遍了全球。
在公測一周年之際,《原神》通過線上音樂會的方式讓全球玩家回憶起從蒙德到璃月、從雪山到稻妻冒險之旅的同時,也讓他們再次感受到了高品質(zhì)游戲音樂的魅力。
迄今為止,《原神》線上音樂會在B站的播放量就超過了350萬,海外平臺YouTube上亦收獲了超過400萬次的播放量。在剛剛結(jié)束的TGA上,《原神》獲得TGA2021年度最佳移動游戲獎項,精致的游戲音樂亦起到了舉足輕重的作用。
米哈游音樂總監(jiān)蔡近翰在“2021上海音樂學院國際數(shù)字音樂節(jié)”上談到,“用戶對游戲的品質(zhì)提出了更高的要求,音樂作為游戲產(chǎn)品中不可或缺的一環(huán),音樂的品質(zhì)也必須跟上游戲品質(zhì)的進步。”
米哈游音樂總監(jiān)蔡近翰
蔡近翰表示,米哈游非常注重對音樂的投入,在游戲行業(yè)中像米哈游這樣在早期階段就籌備自建音樂團隊的公司少之又少。和傳統(tǒng)的音樂外包模式不同的是,米哈游通過自建團隊,音樂人能夠和游戲保持著高度的協(xié)同性,通過高效的信息同步,使音樂、美術和玩法不斷磨合,最終達成一個動態(tài)平衡。
蔡近翰以《原神》音樂的創(chuàng)作過程為例。《原神》游戲世界由多個不同風格的區(qū)域組成,音樂創(chuàng)作上以管弦樂配器為主基調(diào),并加?了各異的世界音樂元素?!对瘛分械拿傻碌貐^(qū),偏向歐陸風情,借鑒了印象派風格的語言與節(jié)奏律動,主要采用鋼琴、中世紀風格的魯特琴、愛爾蘭哨笛樂器等,并邀請倫敦愛樂樂團演奏;璃月地區(qū)更具東方神韻,用古聲調(diào)式的旋律結(jié)合西方的浪漫派和聲織體加管弦樂配器,邀請了上海交響樂團和民樂藝術家演奏。
“也許有一天,當用戶聽到一首具有相同文化背景的音樂時,會想到‘我在《原神》里聽過’,會因此自主探索更多的內(nèi)容。這是我們希望用戶獲得的至高的游戲體驗?!辈探舱f。
從結(jié)果來看,米哈游的游戲音樂也確實取得了不錯的成績。2020年,《原神》音樂斬獲了中國游戲十強優(yōu)秀游戲音樂獎及北京國際游戲創(chuàng)新大會年度優(yōu)秀游戲音樂獎。2021年,《原神》音樂獲得了PlayStation?Game Music Award(游戲音樂獎第二名)。在網(wǎng)易云音樂等平臺,米哈游旗下作品長期位居ACG榜單前列,《崩壞3》與《原神》的線上音樂會更是累積獲得了超千萬的播放量。
《原神》游戲音樂的成功源于游戲本身的成功,但一個殘酷的事實是,如果游戲作品本身不出彩,即便是最頂尖的游戲音樂亦難以觸達到更多的用戶。蔡近翰在接受《觀察者網(wǎng)》采訪時也談到, 國內(nèi)缺少更多世界級的游戲作品,游戲音樂人很少能夠有機會,收獲世界范圍內(nèi)的市場反饋。經(jīng)驗的缺失,并不能通過努力來彌補,導致創(chuàng)作的方向有可能不對。判斷外國用戶的偏好停留在表面,更多時候只能靠猜,導致最終得到的成果水平不穩(wěn)定。
所以,國內(nèi)音樂從業(yè)環(huán)境的改善,人才的培養(yǎng),經(jīng)驗的積累,非常非常重要。
為了進一步推動國內(nèi)游戲音樂行業(yè)的發(fā)展,米哈游與上海音樂學院于12月12日宣布共同發(fā)起設立“數(shù)字音樂專業(yè)聯(lián)盟”。
上海音樂學院教授安棟表示,“數(shù)字音樂專業(yè)聯(lián)盟將加速實現(xiàn)人才培養(yǎng)、技術創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)升級的目標,攜手國內(nèi)外專家學者,共同構(gòu)筑數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最優(yōu)環(huán)境?!?
聯(lián)盟的成立意味著中國的游戲音樂產(chǎn)業(yè)迎來了規(guī)范化、體系化發(fā)展的新格局。聯(lián)盟將作為高校與行業(yè)的橋梁和紐帶,致力于推動會員企業(yè)研發(fā)自主知識產(chǎn)權(quán)的新產(chǎn)品;積極聯(lián)動高校的創(chuàng)新資源,促進成果轉(zhuǎn)化應用;促進交流數(shù)字音頻技術、產(chǎn)品、標準、法規(guī)等方面的研究經(jīng)驗,提供產(chǎn)品研發(fā)、市場調(diào)研等方面的咨詢服務。
在聯(lián)盟成立現(xiàn)場,《觀察者網(wǎng)》采訪了上海音樂學院教授安棟老師與米哈游音樂總監(jiān)蔡近翰先生,以下為本次采訪內(nèi)容整理。
受訪人:上海音樂學院教授安棟、米哈游音樂總監(jiān)蔡近翰
觀察者網(wǎng):在分享環(huán)節(jié)您曾提到我們的游戲音樂需要和國際標準接軌,請問這個過程中我們該如何保持住自己擁有的東西?
安棟:首先接軌是在于對現(xiàn)有技術的學習和掌握,有了這一步才能夠構(gòu)建自己的文化自信和文化訴求,二者并不矛盾,不能因為后者拒絕前者。音樂的創(chuàng)作其實也算是技術工種,技術工種就要掌握強大的足夠多的基礎知識和技能,在這之后我們還要形成自己的價值觀和世界觀。至于中國文化的堅持,我覺得實際上是基于對技術的自信。
媒體:請問我們國內(nèi)游戲音樂行業(yè)現(xiàn)在處于一個怎樣的狀態(tài)?和傳統(tǒng)音樂創(chuàng)作有哪些異同?
安棟:中國其實在很多領域中都有世界級的人物,包括音樂、導演等,但是這個群量太少,基數(shù)太小,所以我們要通過各種各樣的行為來營造一種環(huán)境,提供土壤增加基數(shù),這樣才能夠提高整體文娛的原創(chuàng)水平。音樂創(chuàng)作的技術、基本原則以及一些配器法是相同的,不同的點在于游戲音樂不是一個線性的發(fā)展,所以在創(chuàng)作過程中它沒有辦法預設一個時間完成音樂的劇情轉(zhuǎn)變,因為它是隨游戲的進程而不斷變化的。
觀察者網(wǎng):游戲音樂要出去的前提是作品要出去,但米哈游成功對于其他游戲廠商來說是不可復制的,因此其他游戲廠商可能更依賴于游戲音樂的工業(yè)化。國內(nèi)游戲音樂工業(yè)化的現(xiàn)狀是怎樣的?米哈游能夠為這個工業(yè)化帶來什么?
蔡近翰:每一個廠商選擇的工業(yè)化路線是不一樣的,沒有統(tǒng)一標準。米哈游選擇了自建音樂團隊的道路,我們認為它的好處在于高度的信息同步,即游戲開始創(chuàng)作時就開始進行音樂、美術、玩法、文本、劇情的融合,所以它最終會呈現(xiàn)出一個漂亮的、平衡的狀態(tài)。
這跟游戲音樂外包的模式不一樣,音樂外包很可能因為保密協(xié)議等關系,創(chuàng)作者拿到的有效信息很少,這就難以做出精彩的音樂。自建音樂團隊也可以讓音樂制作人更好的貼近市場,也會直接看到作品的市場反饋。
至于工業(yè)化,米哈游的工業(yè)化方式就是挖掘更多有潛力的音樂人才,然后給他足夠的回報。米哈游的方式不一定適合所有的人,我只能告訴你說我們就是這么做的。
媒體:米哈游現(xiàn)在已經(jīng)走向世界,在音樂創(chuàng)作方面會如何考慮不同國家人群之間的文化差異?
蔡近翰:這個問題有一個前提,你的產(chǎn)品在走出去被人看到后,才會收獲反饋。我們自己在家里閉門造車,想憋出來一個大招,這是非常不現(xiàn)實的事情。國內(nèi)缺少更多世界級的游戲作品,游戲音樂人很少能夠有機會,收獲世界范圍內(nèi)的市場反饋。經(jīng)驗的缺失,并不能通過努力來彌補。導致創(chuàng)作的方向有可能不對。判斷外國用戶的偏好停留在表面,更多時候只能靠猜,導致最終得到的成果水平不穩(wěn)定。
所以,國內(nèi)音樂從業(yè)環(huán)境的改善,人才的培養(yǎng),經(jīng)驗的積累,非常非常重要。
產(chǎn)品必須要先走出去,被人看到了,再收獲反饋進行改變,最終如果能達成一個公約數(shù),那應該會比較合適。
觀察者網(wǎng):十幾年前中國游戲起步時,很多單機游戲也誕生過許多經(jīng)典而悠長的游戲音樂,但現(xiàn)在已經(jīng)是手游的時代,碎片化的游戲需求導致游戲音樂的時長被進一步壓縮,甚至只是些簡單重復的音調(diào)。碎片化的手游會如何主導游戲音樂的發(fā)展?
蔡近翰:這還是游戲音樂功能性跟音樂性的取舍。就是說當年的游戲音樂特別容易被記住,但是這幾年聽到的更多是功能性的氛圍音樂,是不是這種感覺?
我覺得這是整個時代發(fā)展的變化。我們以前在玩游戲的時候為什么會有這么多耳熟能詳?shù)囊魳沸?,而現(xiàn)在卻越來越少呢?因為以前的游戲音樂更加在乎旋律,用戶會很容易記住像歌曲的純音樂?,F(xiàn)在不這樣是因為游戲的表達方式變了,游戲越來越變成了另外一種體驗,這個體驗是全媒體的,它不再像以前那樣,每個場景一個音樂只要好聽就行。然后你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在合適比好聽更重要。
但是我們米哈游一直以來做的事情就是既合適又要好聽,這個度很難,我們一直在做最大化,真的不容易,但請相信我們是追求音樂性的。
所以其實很多時候不要拘泥于某首BGM能不能火,BGM應該是服務于游戲為主,游戲火了之后才會有音樂這類衍生品的下一步。
米哈游希望收獲更多國際化用戶的反饋,去改善我們的音樂語言,讓我們走向世界化,在世界范圍內(nèi)收獲更好的成績,它其實還有很長的路要走,但我們不會放棄。
觀察者網(wǎng):國內(nèi)游戲音樂相對于大眾認知中的音樂整體來說依舊比較邊緣化。但在海外有很多游戲音樂的團隊已經(jīng)讓游戲音樂跳出了游戲這一載體,舉辦大型的演唱會、音樂會。國內(nèi)離這種程度還有多遠?我們還需要做哪些工作?
安棟:這個問題很好,游戲音樂之所以辦音樂會、演唱會,是在于這個游戲已經(jīng)獲得了成功,或者在人群中廣泛流傳。舉辦一個游戲音樂會,就需要看游戲是不是達到或接近國民水準?通過音樂能否找回這個游戲關卡中的記憶?
就像很多老歌,其實那些老歌是一種音樂符號,是曾經(jīng)青澀戀愛的一個記憶,不是說這個歌曲它精彩到什么程度,它是你的一種寄托和情懷,所以我覺得游戲音樂在中國是完全有希望的。
- 責任編輯: 周昊 
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