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現在的中國游戲圈,能有多現實?
關鍵字: 中國游戲研發陰陽師刀塔本文來自微信公號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),文| 托馬斯之顱。
在手游的黃金歲月,每個游戲人都津津樂道地咀嚼著那些草根逆襲的故事。哪位公司年凈利潤超過10億的老板曾是客服,哪位產品月流水過億的制作人曾是廚師,《刀塔傳奇》剛準備上線時曾被渠道給出“C”的評級……
但這樣的故事正在慢慢消失。從2018年到現在,只有Steam上還會零星出現爆款,草根團隊的手游幾乎再未進入暢銷榜前十,行業為夢想留下的空間越來越少,每個人都更加關注現實。
這個勢頭早有征兆。2018年初,央視《對話》欄目曾邀請完美、盛大和游族的高層討論游戲產業,結果當時一名CEO在觀眾席吐槽,他三年前在北上廣看了76家團隊,前段時間想交流一下,發現還存活的不到5家。有一家4款產品在跑,流水1000多萬,但到賬上的只有100萬出頭,這些錢只能填補80個研發人員的成本。他半開玩笑地和三位大佬說:“都是你們擠兌的。”
曾經憑借一個爆款逆襲,走上成功之路的莉莉絲CEO王信文也曾在公眾號中寫下直白的話語:
客觀來說,現在的時間點不適合在游戲行業創業,因為市場已經相當成熟,競爭也過于激烈,極少有屬于創業公司的成長路徑。翻開蘋果收入排行榜前100,在3年內成立的新公司屈指可數。
現在的中國游戲圈,是不是變得越來越現實了?
做研發:
“我手上要是有年流水幾十個億的項目,
我也能說匠心”
游戲圈變得現實的一個主要標志,就是不同階段下從業者的差距,變得越來越大了。
以研發為例,從最上游的IP說起,中小團隊往往渴望拿到一個不錯的IP,為自己保底,他們甚至愿意為此觸犯法律。葡萄君曾聽過一名從業者為盜版傳奇辯解:“版權這個東西就是大廠壟斷和賺錢的工具,我們都是為了生存。”
而對大廠來說,IP改編已經不再是有想象力的打法,他們都開始自建IP,甚至靠IP盈利。某快消行業品牌總監告訴葡萄君,現在《陰陽師》僅一個式神的合作授權費用就要百萬量級。
再說立項。一些老板往往認為新領域會是中小團隊的機會,例如愷英網絡CEO陳永聰看好小游戲和H5,“如果你沒有錢,沒有研發積累,那你就去拼創意,小游戲可能只要3個人就能開工。”
但一名小游戲公司的創始人告訴葡萄君,小游戲研發的創業成功率依然低得可憐,很多CP剛開始還有發行夢,但后來為了養活團隊,漸漸連項目方向都無法把控,最終淪為外包。現在研發需求少了,甚至外包都做不下去。
而在研發過程中,大廠往往喜歡強調打磨產品,提升品質的重要性。很多老板喜歡講網易的故事:《明日之后》、《神都夜行錄》都曾重新調整方向,拉長研發周期。
但現在做游戲實在太貴了。像是君海游戲CEO陳金海曾告訴葡萄君,以前2D產品的美術成本基本能控制在500萬,現在3D產品沒有2000萬投入做不出來——注意,這只是華南系買量產品的標準。
而代碼乾坤創始人董鈺鵬(前樂動卓越產品VP)告訴葡萄君,《我叫MT4》的研發成本是9000萬,《我叫MT5》的預算直接飆升至1.3億,“光是一個角色的美術成本就要8萬。”
《我叫MT4》
成本如此高企,小公司哪有資格談打磨?一名游戲公司CEO曾酸溜溜地向葡萄君訴苦:“網易總說匠心,我手上要是有年流水幾十個億的項目,我也能說匠心。”
錢和人息息相關。魂世界CEO劉哲曾告訴葡萄君,當一款產品的月流水做到200萬-300萬,接下來要朝2000萬-3000萬努力的時候,中小公司往往會發現自己承受不了相應的人才成本:“你招不來質量這么高的人,扛不住這個產品。”
與之對應,《王者榮耀》曾公開分享過自己的音樂音效設計,在聽說他們的主題曲由曾獲得奧斯卡、格萊美、金球獎的漢斯·季默制作后,一名從業者徹底絕望:“這種配置,中小團隊真的恐慌。”
在這些壓力下,很多中小團隊都希望獲得發行方的幫助,收回成本,可惜現在發行公司對產品的要求越來越高,合作態度也越來越現實。
游道易VP孫可在2018年就曾告訴葡萄君,在他看過的海量中小團隊產品中,讓他過目不忘的只有千分之一。即便產品優秀,他們也希望一起打磨,而非先給高額版權金。“有的CP想收回成本,開口就是100萬的預付,一點兒都不靠譜。”
即便是合作研發,發行對研發的要求也越來越高。一名發行公司CEO告訴葡萄君:“我們對合作方的要求除了實力,主要是……對方得有錢,要扛得住研發的風險。有些人把我們當成一頭大肥豬,說我們摳門,簽游戲不出錢。誰說的?我會出很多錢,但你也要出很多錢!”
于是小型研發團隊越來越難做出發行想要的產品,獲得合作機會,連生存都成了問題,更不用說做出爆款了。
拿產品:
“商務要怎么講,才能把一款
可以給騰訊的產品拿過來?”
中小發行面臨的境況不比研發輕松。憑借創意和天賦,研發還有一絲希望做出爆款。但在“產品荒”的當下,憑借慧眼找到一款不被他人看好的準爆款,幾乎是癡人說夢。
多名發行公司高層對“產品荒”的看法都一致:誰都不缺產品,但誰都缺好產品。那好產品都去哪兒了?頭部大廠當然是最集中的歸宿。
有發行公司CEO表示,他們現在已經取消了商務崗位,因為靠商務拿到頭部產品的成功率太低了。“商務要怎么講,才能把一個可以給騰訊的產品拿過來?我們還是姜太公釣魚吧,你和騰訊競爭什么?”
想拿創新品類或是細分領域的產品?不好意思,騰訊推出的極光計劃、GWB-騰訊游戲創意合作計劃就是為了捕捉這樣的漏網之魚。
極光計劃的部分合作產品
而在騰訊不是特別擅長的二次元領域,發行商一樣會面臨極其激烈的競爭。一名商務曾告訴葡萄君,現在連沒有二次元基因的廠商都在搶二次元的產品。而早在《明日方舟》研發商鷹角網絡的初創階段,就有老板向葡萄君感慨,他們想投錢都投不進去。
想拿海外的頭部產品?一名從某大廠離職的內部人士稱,公司代理某知名海外休閑游戲的價格是7000萬,他算了算,甚至覺得賺不回來:“這就是千金買馬骨啊。”
最頂尖產品的競爭則更加夸張。創夢天地創始人陳湘宇在接受左林右貍的采訪時曾表示,《我的世界》國區代理的競爭談到最后,只剩騰訊、網易和創夢天地。“最后騰訊先離場,因為微軟要求必須用XBOX的賬戶登錄。我最后談到一億美金,談不動了。結果網易那邊直接甩了個一億三千萬美金拿下。這你就能體會到我們在海外精品內容上的廝殺有多激烈。”
在拿產品越來越難的環境下,大發行已經開始從源頭解決問題。正如中手游CEO肖健2017年所說,“有實力的發行商,都以投資參股或全資建立研發團隊的方式來進行產品布局”。如今2年過去,這種抱團的趨勢愈演愈烈,這進一步降低了小發行找到優質產品的概率。
找用戶:
上最野的渠道,玩最野的路子
即便找到了產品,小發行也不一定能順利地找到用戶。
上渠道?正如此前中手游CEO肖健所說,如今玩家的自主選擇性越來越強,渠道只會把主力資源給頭部游戲,以此獲取最大化的回報。一名上市公司的CEO則向葡萄君透露,有幾家頭部渠道的量已經跌了一半以上,從渠道獲取流量越來越難。
買量?越來越多的發行已經把買量看作基本能力,甚至有CEO稱,“發行手游只有一種方法,那就是廣告投放。”激烈的競爭使得用戶價格居高不下,資金儲備不多的小發行幾乎沒有試錯機會。
做營銷?在短視頻平臺做內容營銷或許是性價比最高的方法,但如今多家大廠已經入局短視頻,這個領域剩余的紅利越來越少,更不用說內容營銷也需要積累。紫龍游戲CEO王一就曾說:“光看買量,頂級發行商和一般發行商的區別其實沒有那么大。但如果看內容營銷,那差距可就太大了。”
做有話題性的創意營銷?現在創意刷屏的門檻也越來越高:騰訊TGideas創意設計團隊曾做過分享,他們的《忘憂鎮》H5曾有4800萬用戶參與,但它的主演是趙麗穎和林更新。在葡萄君的報道下面,絕大多數市場人員都在望洋興嘆。
點贊最高的兩個評論
反觀大廠,在中小發行都在為獲量效果發愁的時候,他們卻已經不屑于使用那些傳統的吸量路數。
一般的手游最喜歡用人臉當icon,但《夢幻西游》的icon是“夢”,《大話西游》是“大”和“西”的融合,《完美世界》則更直接:“完美世界”。這種主動放棄吸睛,以此獲取IP視覺化品牌紅利的做法,足以說明大廠在品牌營銷和獲量上能夠如何碾壓中小發行。
拿了不靠譜甚至換皮的產品,正規渠道指望不上,用戶也買不起,很多發行商便選擇使用打擦邊球的素材,或是把產品轉交給不大正規的渠道。這些渠道往往不要求版號,獲取用戶的手段也五花八門,甚至還有冒充女性騙人充值等違法操作。在華南待上幾天,你就能知道這個行業現在有多現實。
陽江的花貓互娛就因此被警方搗毀,圖源東方新聞網
這就是當下發行領域的現狀:頭部廠商可以拿最好的游戲,投最貴的渠道,找最優質的玩家。而一些尾部廠商為了生存,開始拿最野的產品,上最野的渠道,拉最野的用戶。截然不同的廠商,截然不同的活法,完全是一派《北京折疊》的景象。
- 原標題:現在的中國游戲圈,能有多現實?
- 責任編輯:程北墨
- 最后更新: 2019-05-15 13:28:29
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